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Die Elementarwerkstatt II / Elemental Workshop II, The

Banner: Die Elementarwerkstatt II
  • Mitwirkende: Herfried, Lmod, Liesi87
  • Erscheinungsdatum: 16.11.2006
  • Zuletzt aktualisiert: 26.07.2008



Übersicht

  • Schwierigkeit: Mittel
  • Länge: Mittel
  • Startpunkt: Prüfungszentrum der Ausgrabungsstätte südöstlich von Varrock

Voraussetzungen


Empfehlungen

  • Abenteuer: -
  • Fähigkeiten: Kampfstufe, um einen Erd-Elementar der Stufe 35 besiegen zu können
  • Gegenstände: Runen für Camelot Teleport, Wiederherstellungstrank; Nahrung, Waffen und Rüstzeug (für Spieler mit niedriger Kampfstufe)

Belohnung

  • 1 Abenteuerpunkt
  • 7.500 EP in Handwerk
  • 7.500 EP in Schmieden



Inhalt


1. Durchsucht die Bücherregale im Prüfungszentrum, bis ihr ein Abgegriffenes Buch mit einer Schriftrolle darin findet.



Lest euch beides durch (Buch + Schriftrolle), nehmt Buch und Schriftrolle mit (ihr braucht beides später noch) und geht zum Dorf der Seher, wo ihr das Abenteuer "Die Elementarwerkstatt 1" zuvor gemacht habt. Ihr könnt Zeit sparen, indem ihr den Camelot Teleport benützt (Standard-Magiebuch Stufe 45).

Ihr braucht jetzt den ramponierten Schlüssel. Falls ihr ihn nicht mehr auf der Bank oder am Schlüsselring habt, geht zum Haus südwestlich der Bank; Durchsucht die Regale bis ihr ein ramponiertes Buch mit dem Titel "Der Elementar-Schild" findet. Den ramponierten Schlüssel erhaltet ihr gleich anschließend. Wenn ihr später auch Schilde herstellen wollt, legt das gerade erhaltene Buch auf die Bank.



Das Haus, zu dem ihr jetzt müsst, befindet sich gleich westlich der Bank.

2. Im Haus mit dem Amboss angelangt (westlich der Bank) und mit dem ramponierten Schlüssel ausgerüstet geht nun zur seltsam aussehenden Wand (an der Nordwand des Hauses).


Wenn ihr sie anklickt, öffnet sich die Wand und ihr könnt die Treppen hinunter steigen. Bleibt aber stehen, wo ihr euch gerade befindet! Ihr benötigt nun die Information, die auf Schriftrolle steht.

Geht in der Reihenfolge soviele Schritte in die Richtung, wie sie auf der Schriftrolle angegeben sind (2 Schritte nach Norden, 2 nach Osten, usw). Wenn ihr alles richtig gemacht habt, steht ihr vor einer Maschinerie. Falls ihr euch vertan habt, geht einfach die Treppe nochmals hinauf und hinunter und beginnt von vorne.


Durchsucht die Maschine und ihr werdet einen weiteren Schlüssel finden.


Geht nun zurück zu der Stelle wo ihr den Raum betreten habt (bei den Stiegen). Der gerade erhaltene Schlüssel sperrt die Luke (Kuppel) auf und ihr könnt ein weiteres Stockwerk nach unten steigen.


3.Unten angekommen findet ihr euch in einem großen Raum wieder. Um euch herum stehen einige alte Apparaturen und eine Menge Kisten. Durchsucht alle Kisten, steigt dann in der südwestlichen oder nordöstlichen Ecke des Raumes die Treppe hoch und durchsucht oben ebenfalls alle Kisten. Wenn ihr keine Kiste vergessen habt, dann sollten sich die folgenden Gegenstände in eurem Inventar befinden: Großes Zahnrad, mittelgroßes Zahnrad, kleines Zahnrad und ein Rohr.


Geht jetzt wieder hinunter und nehmt vom Holzcontainer mit Plänen in der südwestlichen Ecke des Raumes beide Pläne mit (Bauplan des Krans und Schaltplan der Hebel).


4. Geht nun wieder die Treppe hinauf (wo ihr die Kisten durchsucht habt) und ganz nach Norden; Hier ist die Wasserleitung gebrochen. Benützt das gefundene Rohr mit der gebrochenen Wasserleitung, um diese zu reparieren.



5. Geht nun zur westlichen Seite des Raumes. Dort findet ihr einen Verbindungskasten, der ebenfalls repariert werden muss.


Verbindet einfach wie im Bild gezeigt die Anschlüsse mit dem jeweiligen Rohr.


6. Weiter gehts unten; Als nächstes muss der Kran repariert werden. Dazu braucht ihr einen Elementar-Metallbarren. Später wird ein zweiter benötigt, daher stellt am besten gleich beide Barren her.

Klettert die Stufen hinauf in den Raum, wo ihr die Kuppel aufgesperrt habt (die Stufen sind ungefähr in der Mitte des Raumes). Ihr benötigt jetzt Elementar-Erz. Dieses bekommt ihr, indem ihr in die nordwestliche Ecke geht und dort einen Elementar-Stein abbaut. Der Stein verwandelt sich so wie im ersten Abenteuer in ein Erd-Elementar. Besiegt es und ihr habt ein Stück Erz. Für das zweite Stück Erz besiegt ein weiteres Elementar.


Geht anschließend in den südlichen Raum zum Schmelzofen und stellt zwei Barren Elementar-Metall her. In der Mitte des großen Raumes befinden sich Werkbänke. Benützt EINEN Barren mit der Werkbank und stellt eine Kran-Klaue her.


Den anderen Barren braucht ihr für den Helm, hebt ihn daher für später auf.

7. Geht nun wieder durch die Kuppel hinunter. Jetzt müsst ihr den Kran reparieren. Dieser befindet sich im Süden des Raumes. Der östliche Hebel dreht den Kran, der westliche lässt den Haken herunter. Setzt die fehlende Klaue ein und der Kran ist betriebsbereit.


Weiter gehts an der östlichen Wand, hier findet ihr eine Windmaschine. Damit sie funktioniert, müsst ihr an den Zapfen neben den gelben Pfeilen die Zahnräder anbringen, die ihr gefunden habt. Links an der oberen Achse wird das kleine Zahnrad eingesetzt, darunter das mittelgroße und an der rechten Achse wird das große Zahnrad montiert.


8. Geht zurück zum Kran und betätigt den westlichen Hebel nochmals, um den Kran wieder hochzufahren. Dann legt ihr den übrig gebliebenen Elementar-Metallbarren auf den Montagewagen vor euch. Lasst den Kran wieder mittels Hebel herunter und wieder hoch. Der Barren hängt nun am Kran. Schwenkt den Kran mit dem anderen Hebel, sodass der Barren über der Lava schwebt. Betätigt wieder den anderen Hebel, um den Barren in die glühend heiße Lava hinabzulassen. Wenn sich der Barren orange verfärbt hat, betätigt den Hebel wieder. Schwenkt mittels des anderen Hebels den Kran wieder über den Montagewagen und lasst den Barren auf den Wagen hinunter. Betätigt ein letztes Mal den Hebel, um den Kran hochzuziehen.

Hinter euch befindet sich ein dritter Hebel. Wenn man daran zieht, fährt der Montagewagen im Uhrzeigersinn wie in einer Fließbandfabrik zur nächsten Bearbeitungsstation. Zieht den Hebel einmal. (Falls ihr doch zweimal zieht,müsst ihr so oft am Hebel ziehen, bis der Montagewagen bei der richtigen Station steht.) Östlich von der neuen Position des Montagewagens befindet sich ein weiterer alter Hebel (bei den drei senkrechten Rohren). Zieht daran und der glühende Barren wird plattgehämmert.


Lasst den Montagewagen nun wie zuvor zur nächsten Station fahren. Als nächstes muss der Barren gekühlt werden. Dazu müsst ihr als ersten Schritt die Kammer öffnen; Zieht am alten Hebel direkt vor dem Montagewagen. Mit dem Spiralhebel gleich daneben fahrt ihr das Gestell aus der Kammer. Ein zweites Mal am Spiralhebel drehen bringt den Barren ins innere der kammer. Schließt nun die Tür mit dem alten Hebel. Mit dem westlichen Wasserventil flutet ihr anschließend die Kammer.


Anschließend dreht ihr das Ventil wieder zu (Sonst funktioniert der Rest nicht!) und geht zum östlichen Wasserventil. Dreht es auf und lasst das Wasser aus der Kammer wieder ab. Schließt das Ventil ebenfalls wieder. Jetzt könnt ihr die Kammer mit dem alten Hebel wieder öffnen, mit dem Spiralhebel den Barren wieder herausfahren und das Gestell durch nochmaliges Betätigen des Spiralhebels wieder einfahren. Schließt die Tür mittels des alten Hebels, sonst bewegt sich der Wagen nicht weiter.

Laßt den Montagewagen zur nächsten Station fahren. Der Barren wurde zwar gekühlt, aber er ist immer noch zu heiss zum Anfassen. Er muss noch mit Luft weiter abgekühlt werden. Der Montagewagen befindet sich jetzt, sofern alles geklappt hat, im Windkanal im Osten des Raumes. Zieht am alten Hebel vor dem Windkanal, um diesen einzuschalten. Nochmals daran ziehen schaltet den Windkanal wieder ab.


Laßt den Montagewagen ein letztes Mal weiterfahren. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, steht der Montagewagen jetzt wieder unter dem Kran und es befindet sich ein weiß gefärbter Barren darauf. Nehmt in vom Wagen. Ihr habt jetzt einen vorbereiteten Barren!


9. Geht jetzt zur nordwestlichen Ecke des Raumes. Dort findet ihr eine Treppe, die noch tiefer hinunter führt. Geht hinunter und ein Stück nach Süden zu den Türen des Geistes. Öffnet sie. Im Inneren des Raumes findet ihr eine weitere seltsame Maschine. Benutzt den vorbereiteten Barren mit dem Teil, der "Transmitter des Überträgers" heißt. Anschließend benutzt die andere Seite der Maschine, die Helm des Überträgers heißt. Der Barren wird nun mit 20 Punkten eurer Magie aufgeladen.


Ihr könnt nun mit dem Wiederherstellungstrank eure Magie wieder auf den Normalwert bringen oder einfach warten, bis sie wieder von selbst steigt (das dauert aber eine Weile).

Geht jetzt wieder zum Transmitter und entnehmt den Barren. Wenn alles funktioniert hat, ist der Barren nun orangefarben und trägt den Namen "Geistes-Barren".


10. Mit dem Barren steigt ihr jetzt zweimal die Treppen hinauf, bis ihr wieder im Raum mit den Werkbänken seid. Wenn ihr den Barren mit der Werkbank benutzt, stellt ihr einen Geisteshelm her. Ihr könnt anschließend nach Ende des Abenteuers auch Schilde herstellen. Dazu müßt ihr das Buch, das ihr gemeinsam mit dem ramponierten Schlüssel bekommen habt, mitnehmen. Stellt einen Geistesbarren genau so her wie oben beschrieben und benutzt ihn mit der Werkbank.





Herzlichen Glückwunsch! Abenteuer abgeschlossen!